在遊戲產業充滿裁員、工作室關閉和縮減消息的氛圍下,任何一家能夠經受時間考驗的公司都值得慶祝。Gameloft 就是這樣一家公司,他們目前正在慶祝成立 25 週年。
從一家小型的行動遊戲工作室起家,Gameloft 如今已發展成為在 10 個工作室擁有超過 2,900 名員工的公司。憑藉旗下眾多受歡迎的原創 IP 和授權遊戲,Gameloft 看起來在可預見的未來仍將屹立不搖。
GameSpot 特別專訪了 Gameloft CEO Alexandre de Rochefort,回顧了 Gameloft 過去 25 年的歷史。他談到了 Gameloft 得以持續發展的主要原因、公司歷史上的四個關鍵轉捩點,以及克服行動遊戲領域固有偏見所面臨的挑戰。
「靈活彈性」是關鍵
如果說要用一個詞來形容 Gameloft 在遊戲產業中的韌性,de Rochefort 會選擇「靈活彈性」(agility),他可是見證了公司完整歷史的元老級人物。在他看來,公司總能在需要時展現出適應能力,尤其是在行動遊戲浪潮興起之初。
「似乎每六個月,我們就要面對關鍵的變化,無論是 Gameloft 內部還是整個產業的變化。」de Rochefort 說。「我還留在公司的首要原因是我仍然樂在其中,因為每六個月就會有全新的事物發生。」回顧 Gameloft 的發展歷程,de Rochefort 指出了四個他認為對公司走向產生重大影響的關鍵時刻。
這位 CEO 提到的第一個時間點是 2003 年 1 月,當時 Java 程式語言被加入到 Nokia 和 Siemens 的手機中。de Rochefort 解釋說,這正是點燃行動遊戲產業火花、使其發展成今日樣貌的契機。
「從 2000 年到 2002 年對 Gameloft 和當時為數不多的競爭對手來說,都是極其艱困的時期,因為我們的領域幾乎沒有任何進展。」de Rochefort 解釋道。「我們的願景是對的,但我們太早了;幸好 Java 技術出現了。」
Gameloft 歷史上的第二個關鍵日期同樣是整個產業的轉捩點:2008 年 7 月,Apple 為 iPhone 推出了 App Store。de Rochefort 形容這是一個「改變遊戲規則的事件」,不僅對 Gameloft 如此,對整個產業也是,因為它透過智慧型手機和平板遊戲「啟動了產業的成長」。
de Rochefort 清單上的下一個關鍵時刻不像前兩個那樣有明確日期,但其影響同樣重要:他認為 2010 年至 2012 年間免費遊玩(free-to-play, F2P)模式的興起對 Gameloft 的未來至關重要,因為它標誌著行動遊戲領域乃至整個遊戲產業的第二次爆發。「對我來說,[免費遊玩] 遠遠超出了行動裝置的範疇;它是電子遊戲產業的一個決定性時刻。」他說。
清單上最後一個里程碑與前兩個不同,是 Gameloft 特有的:2019 年 1 月,公司決定從手機和平板拓展到家用主機和 PC 平台。這一決策不僅讓他們的業務在營收上有所增長,也促進了與其他公司的合作夥伴關係。
「當時,Apple 和 Google 是我們最大的合作夥伴,甚至一度是我們唯一的夥伴。」de Rochefort 說。「現在,當我查看圖表時,我們有七、八、九個不同的合作夥伴,而 Apple 和 Google 現在大概排在中間。」那麼,誰取代了他們成為 Gameloft 最重要的合作夥伴呢?根據 de Rochefort 的說法,是 Nintendo。
De Rochefort 表示,雖然不再侷限於行動平台有一些缺點,但從長遠來看,這最終讓公司更具靈活性。「透過將這些團隊轉移到 PC 和主機平台,我們每年發布的遊戲數量確實比以前少,」他解釋說,「但我們對這些遊戲的企圖心要大得多。現在,我們大部分的遊戲都旨在實現 PC、主機和行動裝置之間的跨平台遊玩。」
打破刻板印象
對某些玩家來說,「手遊」這個詞往往伴隨著一套刻板印象,根植於那些旨在掏空玩家錢包、掠奪性的「課金」機制。de Rochefort 非常清楚這一點,並以 Gameloft 的遊戲與這些手法劃清界線為傲。
經歷了行動遊戲的完整發展史,de Rochefort 覺得公司有獨特的資格來避免這些陷阱。「我們一直都在行動遊戲領域,但以前的手遊並不是這樣的。」他說。
「從 2003 年到 2008 年我們的 Java 遊戲,再到 2008 年到 2012 年,我們以 5 到 10 美元的價格銷售品質非常高的付費行動遊戲。」de Rochefort 說。「當時,一切都很公平、直接、容易理解,直到免費遊玩模式出現。」
在 de Rochefort 看來,對於免費遊玩遊戲的普遍反應存在明顯的分歧。一些玩家,特別是年輕玩家或生活在行動遊戲最普及國家的玩家,已經習慣了 F2P 模式,並且能夠辨識出哪些遊戲的營利手段特別激進。而另一些玩家,那些在手機成為可行平台之前就玩主機和 PC 遊戲長大的人,則傾向於鄙視這種做法,視其為掠奪性行為。
就 de Rochefort 個人而言,他承認「有些遊戲確實非常激進,嚴重傷害了這個產業」,但他一直努力確保 Gameloft 盡可能公平地對待玩家。「我認為免費遊玩本身沒問題,但重要的是,這個產業的公司要確保我們守住對使用者公平的界線,我們也確實努力這樣做。」他說。「我真的不認為我們是那些貪婪的公司之一。」
de Rochefort 以《Disney Dreamlight Valley》為例:這款遊戲是買斷制的,雖然也包含透過遊戲內貨幣購買的額外物品和外觀,但正如 de Rochefort 所描述的,「你可以完成並遊玩主遊戲的每一個部分,而無需花費任何額外的金錢,我們也試圖避免過於激進的陷阱,例如付費牆之類的。」
他還提到了遊戲內廣告;許多免費遊戲充斥著廣告,但廣告收入佔「[Gameloft] 營收的不到 10%」。「我們一直希望確保我們製作的是真正的遊戲體驗,」de Rochefort 說。「這就是為什麼我們沒有走向超休閒(hypercasual)遊戲;那根本不符合我們的 DNA。」
為未來佈局
就在這次專訪前,Gameloft 宣布了一項 25 週年慶祝活動,向旗下多款遊戲的玩家贈送免費的遊戲內貨幣。這次活動涵蓋了 21 款不同的遊戲,而要維護 21 款遊戲絕非易事。然而,de Rochefort 表示,憑藉著分佈在 10 個工作室的 2,900 名員工,公司完全有能力應對。
不過,該公司也未能倖免於最近的裁員潮,Gameloft Toronto 在 2024 年裁掉了 49 名員工。de Rochefort 希望最壞的情況已經過去,無論是對 Gameloft 還是整個產業而言,只要各公司對目標保持務實。
「我認為在經歷了三年的困難時期後,遊戲產業正在進入一個更成熟的階段。」de Rochefort 說。「我們感到樂觀,因為我們接受了這樣一個事實:這個產業不會再像 2021 年之前的 10 年那樣實現雙位數增長。我看不到未來四五年內有什麼增長引擎能讓產業再次那樣成長。」
對 Gameloft 而言,保持營運意味著要健康地組合原創 IP 和授權遊戲,並且已經有很多計畫正在進行中。本家的 IP 如《Asphalt》、《Gangstar》和《Dungeon Hunter》與前面提到的《Disney Dreamlight Valley》、即將與 Hasbro 和 Wizards of the Coast 合作推出的《Dungeons and Dragons》遊戲,以及其他一些「未公開的作品」取得了平衡。
對 de Rochefort 的願景至關重要的「靈活彈性」也體現在 Gameloft 遊戲登陸的眾多平台上:除了 PC、主機和傳統的行動市集(如 App Store),該公司還專注於較新的訂閱服務,如 Apple Arcade 和 Netflix Games,以展示他們的遊戲。
「我想我們是 Apple Arcade 最大的遊戲供應商;我們已經在那裡推出了八款遊戲,未來還會有更多。」de Rochefort 說。「Netflix 也是如此,我們已經在那裡發布了四款遊戲,希望未來能有更多遊戲推出。」
然而,至於 Gameloft 未來的遊戲會是什麼樣子,公司知道沒有特定的成功藍圖可以遵循。「打造爆款遊戲沒有萬靈丹,你知道的,如果有的話,我們大家都會做同樣的遊戲了。」de Rochefort 說。
不過,他確實做了一個預測:Gameloft 只為行動裝置開發遊戲的日子可能已經結束了。「我們會釐清自己想做什麼樣的遊戲,盡力提高成功的機率,而我們想做的是跨平台遊戲。」de Rochefort 解釋道。「我們可能不會再只做行動平台獨佔的遊戲了;如果有的話,我們會先做一款 PC 和主機遊戲,然後再努力將其移植到行動裝置上。」
參考資料:GameSpot
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