「機器學習」 (Machine Learning) 和「人工智慧」 (AI) 絕對是當今遊戲界,甚至各行各業最火的話題。有人擔心這些技術的進步會帶來負面影響,像是工作被取代;也有人對此抱持樂觀態度。而像 Larian Studios 的老大 Swen Vincke 這樣的人,則試圖審慎地導入新科技,目標是賦予開發者更強大的能力,而不是取代他們。我們最近與 Vincke 進行了訪談,聊到了許多話題,其中就包含了機器學習與 AI。
Vincke 認為,機器學習最適合用來處理那些「沒人想做的鳥事」 (Tasks That Nobody Wants To Do)。這並非貶低這些工作,而是指那些耗時、重複性高、又缺乏創意的環節,例如某些品質保證 (QA) 流程、本地化文字檢查,或是基礎動畫的調整等等。
「很多開發者,特別是動畫師,可能花大把時間在處理那些他們根本不想碰的東西。」 Vincke 解釋道。「透過自動化,能大幅增加他們投入真正創意工作的時間。」
他強調,認為自動化會取代某些職位或部門是「錯誤的態度」。理論上,自動化應該讓人們能做「更多真正重要的事情,減少那些他們不想做的雜務」。
Vincke 補充說:「這不必然是為了降低成本,而是為了提升能力,這是件好事。」
加速開發流程與早期原型製作
在傳統開發流程下,要從概念走到一個實際可玩的版本,往往需要「一段時間」。但 Vincke 提到,利用機器學習輔助「白盒測試」 (White Boxing,可以理解為快速建立遊戲原型或早期架構驗證的階段) 能有效「加速這個過程」。
不過,對 Vincke 來說,機器學習最令人興奮的應用潛力,是在於創造全新的遊戲性元素。然而,這方面仍處於非常初期的階段,Larian「還沒達到那個程度」,甚至還差得遠。但這是 Vincke 非常期待的領域,因為它有潛力幫助工作室更快地實現新的 RPG 想法。
「對於 RPG 開發者來說,你真正想要的是能幫助提升『玩家行為反應性』 (Reactivity to Agency) 的工具。」他說。「也就是說,系統能對玩家在遊戲世界中做出、你當初沒有預想到的行為或互動,產生對應的反應。這肯定能大幅強化遊戲體驗。」
Vincke 舉例,像《FIFA》系列 (現在叫《EA Sports FC》) 那樣,遊戲底層的程序化生成 (Procedural Generation) 是即時發生的,這就是他所指的機器學習可能影響遊戲性的方式。
正視隱憂,但更看重人的價值
儘管對運用機器學習等新技術加速和改善遊戲開發充滿希望,Vincke 表示他理解其中存在的「隱憂」 (Red Flags)。有些人確實擔心機器學習和 AI 系統會竊取他們的創作成果或搶走飯碗。然而,Vincke 強調,得益於新技術的導入,Larian 實際上正在聘用更多的人,而不是更少。這也印證了先前一些業界人士的預測。
「最終帶來不同的,永遠是『人』。」 Vincke 說。「所以對我們來說,非常清楚的是,我們正大力投資於團隊以及那份『人味』 (Human Touch)。」
Vincke 認為,隨著自動化程度提高,人力得以解放出來進行更多創作,這也讓製作「更複雜的東西」成為可能。
「當複雜度提升時,事情就開始變得非常有趣了。可以說,現今製作的遊戲,其複雜程度無疑遠超以往。」他說。「你的迭代速度越快,就能越快達到某個成果。理論上,這些流程的優化應該能讓你更有效率地製作遊戲。」
Larian 的下一步?
在《柏德之門 3》於 2023 年取得空前成功後,大家都在好奇 Larian 的下一步是什麼。根據其他媒體報導,我們知道 Larian 的下一個專案將不會是《柏德之門 4》,而是一款有內部代號的新作品。
除了下一款遊戲,Vincke 的目光放得更遠,他懷抱著打造一款「非常大型 RPG」的宏偉計畫,其規模目標是超越 Larian 以往發行的任何作品。「那是一個激勵人心的目標。就是這樣。我不能說更多了,因為它還需要留在那個夢想的領域。」他表示。
雖然 Larian 不會製作《柏德之門 4》,但版權方 Hasbro 已經表示正在尋找合作夥伴。「我們會慢慢來,找到合適的夥伴、合適的方法和合適的產品。」Hasbro 先前曾如此談論《柏德之門》系列的未來。
參考資料:GameSpot
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